Humankind избавляется от многих вещей, которые раздражают меня в Цивилизации

ЖУРНАЛ EXPOMODТехнологии 13-июн-2021, 21:34 0 222

Мне нравится начало игры в Civilization, когда я исследую свой маленький кусочек карты и представляю себе макет моего будущего общества. Однако это всегда проходит слишком быстро: несколько ходов, я становлюсь привязан к местоположению и стратегии, и гонка продолжается. Напротив, Humankind извлекает эту раннюю игру некоторыми действительно приятными способами и заменяет некоторые из более сложных решений из Civ более гибкими системами. Такое ощущение, что Amplitude (также создатель Endless Space и Endless Legend) сидел перед экраном и думал перед каждым своим ходом: Скучновато,однотипно. Что же здесь не так и как это можно убрать? Или даже улучшить?

Я отыграл всего несколько часов, так что пока не могу сказать наверняка. У меня не было хорошего представления о середине и конце игры, и я только взглянул на то, что возможно в ранних поворотах. Однако я столкнулся с парой ошибок или, может быть, просто причудами ИИ: в какой-то момент цивилизация, с которой я воевал решила просто забить на всю резню и спокойно смотрела издалека как мои юниты осаждают их город. На данный момент я не уверен в любви к Humankind, но ошибки могут быть исправлены, и мне действительно нравятся пару деталей которые перешли сюда из Civ.

 

Первые шаги

Например, в начале игры "Civilization" вам предлагается как можно скорее исчерпать свой отряд поселенцев чтобы создать город и приступить к строительным проектам. Принятие решений с ограниченной информацией подобной этой может привести к сложным и забавным проблемам, которые можно правда отложить и на потом, но это также может быть довольно разочаровывающим, когда вы обнаружите гораздо более выгодное или даже просто живописное место для вашей столицы всего в нескольких клетках от того места где вы уже поставили свой город. Напротив, Humankind не давит на вас, чтобы вы немедленно выбрали "Землю Обетованную", и это в основном потому, что вам не нужен город, чтобы создавать новые единицы. Ваша стартовая единица воина самовоспроизводится, что полностью меняет ощущение и темп первых шагов.

Если вы отправите свою первую группу бойцов-кочевников бродить по клеткам где есть пища, она в конечном итоге соберет достаточно пищи, чтобы породить свою копию. Несколько юнитов могут занимать одну и ту же клетку в Humankind, поэтому новый блок просто присоединяется к старому, но вы можете разделить его и отправить на исследование в другое место. В этот момент у вас есть две кочевые группы, собирающие пищу и потенциально размножающиеся, поэтому ваша армия может расти в геометрической прогрессии еще до того, как у вас появится город. Разработчики сказали мне, что видели, как некоторые игроки полностью сосредоточились на создании кочевой армии в своих ранних поворотах с планом сокрушить цивилизации сосредоточенные около городов и захватить их аванпосты. У них ничего не вышло, но мне нравится, что, по крайней мере, на какое-то время вы могли бы сыграть роль Древних Готов и попытаться разграбить Рим. Это хороший пример игровой системы, поддерживающей историческое повествование без принуждения.

 

Строительство городов

Создание городов также рассматривается в Humankind иначе, чем в Civilization. Чтобы основать форпост (который отличается от города), вам нужно потратить ресурс под названием Влияние, а также движение юнита за поворот, но после этого он может свободно идти своим веселым путем. Аванпосты просто делают свое дело, генерируя ресурсы и увеличиваясь в размерах (или нет, в зависимости от условий), но после нескольких ходов вы можете потратить больше влияния, чтобы превратить аванпост в город, где вы можете строить инфраструктуру, районы, чудеса и новые подразделения.

Однако вам не нужно превращать каждый аванпост в город. На мой взгляд, это еще одно место, где Humankind улучшил Civilization. В Civ, если вам нужен стратегический ресурс, который не находится рядом с одним из ваших городов, ваш лучший способ действий-отправить туда поселенца, чтобы основать новый город. Humankind позволяет прикрепить аванпост к городу, расширяя его охват, не создавая очередей на строительство для управления. Это хорошее решение.

 

Другие изменения в шаблоне от Civilization

Вместо того чтобы сражаться с варварами, вы начинаете сражаться с дикой природой на охоте. Это небольшая разница, но мне никогда не нравилось расчищать лагеря варваров в Civilization. (Хотя вы и сами будете сидеть в недоумении и скорее всего состоянии шока увидив как ваш отряд войнов умирает от встречи и боя с оленем)

В Civilization ваши надежды на обладание определенным чудом света могут быть разбиты, если другой игрок завершит тот же проект первым. Острые ощущения гонки теряются в Humankind, но методичным градостроителям может понравиться что на уникальные сооружения, такие как Великая пирамида в Гизе,должны появиться права, перед тем как они будут построены, следовательно,только один человек сможет построить эти Пирамиды. Никаких краж.

Как и в Endless Legend от Amplitude, на карте есть высота, а не только горные клетки, и поэтому вы действительно можете разместить города в прохладных, защищенных местах.

Карта разделена на сектора, которые дают вам понять, куда будут простираться границы форпоста/города. Если я хочу занять определенный участок земли, я точно знаю, сколько городов и аванпостов мне нужно и где их разместить. Никаких догадок!

Всякий раз, когда другая цивилизация устанавливает аванпост возле вашей границы или делает что-то еще раздражающее, это порождает "жалобу"." Вы можете игнорировать жалобы или использовать их для предъявления требований, например, чтобы они передали этот аванпост рядом с вашей границей (что, вероятно пойдет не по плану). Вы можете в конечном итоге забрать его обратно или начать из-за него войну, но мне нравится то что Humankind делает для того чтобы вывести меня из себя как игрока, и дает мне возможность прибегнуть к единственному пути: Войне, которая имеет смысл как для того, кто играет роль главы государства, так и для того, кто хочет строить классные притворные города по хорошей планировке.

 

Система культуры

Главная особенность Humankind-это и самый большой отход от Civilization, и мне это очень нравится. Вместо того, чтобы выбирать одну цивилизацию, вы выбираете начальную культуру. Поначалу кажется, что это одно и то же. Культура которую вы выбираете дает вам определенные бонусы и специальные здания и подразделения, и вы строите свою стратегию вокруг этих бонусов. Разница в том, что вы не привязаны к этой культуре. Когда вы вступаете в новую эру, вы можете улучшить свою существующую культуру или выбрать новую, дающую вам различные бонусы. Каждый раз, когда вы переходите в новую культуру, вы сохраняете бонус от своей предыдущей культуры, чтобы не потерять эту идентичность полностью.

Я не понимал, насколько важна культурная система, пока не сыграл. В моем первом геймплее у меня остались мрачные воспоминания когда я играл за Финикийцев. У них есть бонусы, связанные с морем, которые я очень мало использовал. Но потом я получил Классическую эпоху и понял,что я могу просто сменить культуру на кельтов, если захочу, и полностью изменить свою стратегию, и, возможно,тот бонус от финикийцев все равно достанется мне от прошлой культуры в наследство. Система дала мне новую энергию тогда как в Civ я бы просто почуствовал бы фрустрацию и выключил игру. Еще одна сильная настройка, по крайней мере, на первый взгляд.

Я не выставляю серию Civ каким то устаревшим барахлом. По какой-то причине это одна из самых популярных серий видеоигр, и аккуратные настройки ее ручек не обязательно окажутся победителями в долгосрочной перспективе. Мне трудно определить, почему, но я не был так привязан к своим городам Humankind, как к своим городам в Civilization 6. Возможно, в конце концов, есть что-то притягивающее в более строгой системе Civ?

Случайные события в Humankind также не сильно волновали меня. Вы получаете короткую подсказку о том, что священники спорят о гендерных ролях или крысы выходят из-под контроля, и принимаете решение, которое так или иначе подталкивает статистику. Это просто похоже на отвлечение внимания. Панель уведомлений также может раздражать (мне не нужно знать каждый раз, когда мнение другого лидера обо мне меняется неопределенным образом!), И есть другие неприятности интерфейса (хотя и выглядит все очень красиво, как и во всех играх Amplitude). Другая проблема заключается в том, будет ли ИИ раздражать или с ним будет интересно иметь дело; трудно сказать всего через несколько часов,там тем более еще и первого теста еще незаконченной игры.

Я не был так очарован Humankind, как играми Civilization, хотя оба они имеют одинаковый тон. У Civ есть огромное преимущество, заключающееся в том, что я играю в их игры 30 лет, так что наверное отличным решением для Amplitude будет уделить больше времени самому факту развития истории в игре. По большей части мои первые впечатления о Humankind были хорошими. Игра отличается от Civilization тем, что все чувствуются намного более продуманными; У всего есть своя цель,и добавленные механики не пустышки. И, как и Civilization, Humankind будет модулируемым—включая искусственный интеллект,—поэтому амбициозные игроки могут попытаться изменить все, что им не нравится. Он выйдет 17 августа, и я подозреваю, что это будет причиной сидеть до полуночи чтобы обдумать-на кого напасть первым и стоит ли менять шило на мыло.


Перевод: Плазун Олег





Вам нужна Бесплатная консультация области SMM?

Заказать звонок