Я очень сильно люблю как вселенную Warhammer, так и серию игр Total War, но я не был полностью готов к своей первой встрече с Total War: Warhammer 3. Рано утром в понедельник, вытащенный из постели я обнаружил что столкнулся с гигантской, кажущейся бесконечной ордой берсеркеров и демонов, а также с совершенно новым типом битвы, с которым мне пришлось столкнуться. У Creative Assembly все еще есть козыри в рукаве.
Битвы на выживание-это эволюция квестовых сражений, представленных в предыдущих частях TW-Warhammer, где вы столкнетесь с достаточно сложным вызовом, на особенно приятной глазу карте. Как следует из названия, вам придется иметь дело с безжалостными волнами врагов пока вы попытаетесь достичь своей цели, но, к счастью, у вас будет много помощи. Укрепления, подкрепления и баффы-все это можно вызвать, потратив припасы, заработанные за счет резни ваших врагов, из-за чего придется заниматся еще и микро-менеджментом, но зато получив больше способов выбраться из передряги.
"Это очень важные моменты в повествовательной дуге из игры кампании", - говорит директор игры Ян Роксбург. "Все они по сути являются битвами с боссами после того как вы прошли часть игрового процесса и это в своем роде заключительная часть одной изс южетных нитей кампании. Таким образом, они добавляют атмосферы и дают игроку кульминационный момент. Ну и в целом также просто предоставляют потрясающую возможность взглянуть на Царства Хаоса с первых рядов."
С этой демкой битвы на выживание мы впервые по-настоящему взглянем на то, как CreativeAssembly видит Царства Хаоса, в частности, горловину леса Кхорна. Это горящий красный адский пейзаж, который выглядит крайне враждебным и насколько это вообще возможно, очень злым. Это согласуется с самим Кхорном, вспыльчивым мальчиком у которого проблемы с неконтролируемой яростью и жаждой крови. Это не то место, которое вы хотели бы добавить к своему королевству. Скорее которое вы хотели бы стереть с лица земли.
Желательнно навсегда.
Несмотря на то что это новинка для серии Total War, этот стиль боя должен быть хорошоз наком игрокам RTS и tower defense. Есть отдельные цели, простая экономика для управления, смертоносные башни для возведения и битва, которая больше похожа на путешествие, наполненное важными моментами, а не на бесконечную драку. Делать это вTotal War, несомненно, ново, но это не кажется чем-то чуждым. Это немного облегчает жонглирование всеми новыми функциями.
Медвежьи бои
Я начал с небольшого, но выносливого отряда лучших сил Кислева, с хорошей смесью дальнобойных, пехотных и кавалерийских подразделений во главе с Катариной, Ледяной королевой Кислева. Это проворная, мобильная армия которая отлично справляется с
преследованием и уничтожением врага. Есть также несколько удобных гибридных юнитов, которые могут быть эффективны в ближнем бою, когда у них закончились боеприпасы или им нужно иметь дело с демонами, которые идут на вас слишком быстро чтобы вы выбили их лучниками. Однако, взяв первую из трех точек захвата, я сразу же смог начать наращивать силу своей армии.
"Кислев, как правило, подойдет игрокам, которым больше нравится оборонительный стиль игры", - говорит старший гейм дизайнер Оскар Андерссон. "Так что, если вам нравится играть за Высших эльфов, я думаю, что Кислев будет очень хорошо резонировать с вами. У вас есть очень похожие элементы, такие как упор на быстрые атаки и дальнобойность. У вас также есть много гибридов, которые оба хорошо удерживают свои позиции, ослабляя врага и истощая его, когда он приближается к вам."
Однако самой важной деталью должны быть- медведи. Вы можете не только выставить кавалерию медведей, но и вызвать огромных медведей-элементалей стихий, которые весело раздавят любых вражин на своем пути. Кислев также имеет доступ к новому типу магии-Лёд,с целым рядом полезных заклинаний для поддержки наступления. Было весело удивлять горячих демонюг своими холодными трюками.
Демоны все еще выходили из порталов, так что у меня не было много времени чтобы отпраздновать захват первой точки или установить свою защиту. К счастью, битвы за выживание не заставляют вас окапываться часами напролет. Новобранцы мгновенно вызываются к месту захвата, и укрепления возникают в считанные секунды. Я тут же поднял платформы для своих лучников, неукротимые стены, артиллерийские башни и кучу свежих рекрутов. На этом этапе было доступно только несколько базовых юнитов, но в остальном моим единственным ограничением был мой внутриигровой кошелек. Укрепления могут быть разрушены только в определенных местах, но этих мест предостаточное количество. И они доступны не только вблизи точек захвата; вы можете построить башни, которые уничтожат большую часть вражеских сил задолго до их прибытия.
Даже когда вражеские подразделения прошли через мою неприступную твердыню, мои войска быстро справились с ними. Товарищ Кхорн явно послал в бой мясо, учитывая тот факт, что часть демонов продолжала бить мои стены хотя в паре метров от них в этих же стенах зияла большая дыра. Я совершал много ошибок, хотя часть можно списать на один только факт, что я транслировал демоверсию, а это означало, что у меня были зависания и нечеткое качество изображения, но ничто из этого не помешало Кислеву дать пинка под зад силам Хаоса. Хотел бы я сказать, что все дело в мастерстве, но рыхлость моих врагов, вероятно, также была причиной моей победы.
А вы вообще качаетесь?
Враги в выживании намного слабее, чем их коллеги в обычных битвах. "Это позволяет нам создать битву гораздо большего масштаба, чем обычно получается в Total War", - говорит Роксбург. "Таким образом, вы можете создать те моменты, когда у вас есть 40 минут или около того, чтобы просто волны врагов приходили, а вы им мешали, и все это помогло бы создать эпичную битву с поистине гигантским масштабом." И ты будешь выглядеть, как Большой Плохой Парень, убивая их всех. Вместо этого задача состоит в том, чтобы управлять экономикой в бою и бороться с все увеличивающимся потоком нечисти. Это означает, что даже после того, как вы переместились к другой точке, вам все равно придется беспокоиться о том, что происходит позади вас. Если враг заберет одну из точек назад, вы должны пойти и разобраться с ними, иначе вы не сможете вызвать босса в конце.
По мере развития битвы интенсивность возрастает не только потому, что сражается больше подразделений, но и потому, что подразделения становятся намного более впечатляющими. Впервой точке захвата вы просто наберете призывников, а под конец у вас будет элитная гвардия ветеранов, правда то же самое касается вашего врага. Вы можете использовать все юниты и приемы, которым вы научились на протяжении всей кампании, хотя враги все равно будут вам поддаваться. Это Тотальная Война в ее самой сложной и хаотичной форме, но есть глубинная структура, которая делает ее управляемой.
Затраты времени и уровень микроменеджмента означают, что эти битвы за выживание немного утомительны, но они не распространены и вы не столкнетесь с ними на каждом шагу. Это бои, к которым вы готовитесь, проделывая свой путь по карте кампании, вплоть до порога богов Хаоса. И если вы играете за одну из демонических фракций, у вас все равно будут эти битвы за выживание, когда вы вступите в бой с Кислевом и Катериной. Сделав их битвами с боссами, до которых вы еще должны добраться. Мы надеемся, что Creative Assembly сможет сохранить всю новизну этого режима.
"Мы взяли отзывы из предыдущих игр, - говорит Роксбург, - и многим людям действительно нравится идея, что мы вводим больше сложности под конец игры и даем вам больше, чем просто завоевывать, завоевывать и снова завоевывать, мы даем вам возможность подстроить все это под нарратив сюжета. Так что с Warhammer 3 мы только что довели эту идею до ума."
Роксбург подчеркивает, что это все еще игра-песочница, в которой вы можете покорять все и вся сколько душе угодно, но также есть и четкая нить сюжета-"путешествие в Царство Хаоса", так что вам придется не только подминать под себя территорию. "Это еще более усовершенствованная версия того, что мы начали делать в кампании Vortex", - добавляет он.
Вы также увидите элементы сражений на выживание, появляющиеся в других боях, включая новый многопользовательский режим доминирования. "Сражения за доминирование-это новый способ завлечь людей в мультиплеер", - говорит Андерссон. "Мы хотели встряхнуть формулу традиционного наземного сражения и дать игрокам возможность привлечь подкрепление из своего армейского тыла, позволить им реагировать на то как разворачивается партия. И вы также сражаетесь за точки захвата." В одиночной игре также есть по крайней мере один новый тип сражений, впервые добавляющий в Warhammer-небольшие сражения за поселения. Они находятся между полномасштабными осадами и регулярными сражениями и, по-видимому, будут иметь свою собственную механику, включая возможность атаковать поселение под любым углом, а не только в нескольких местах (Как в основном было в режиме осады где единственный проход был через ворота).
Есть еще много вопросов на которые ответа мы не получили, например, как будет работать кампания, когда завоевание не является главной целью, или как будут функционировать такие вещи, как дипломатия и экономика, когда у вас есть все эти недружественные демонические фракции. Я ожидаю, что у команды будет еще несколько сюрпризов для нас перед запуском. Warhammer 3 это последний шанс Creative Assembly поиграть с мрачной фэнтезийной вселенной от Games Workshop, по крайней мере на данный момент, но похоже что студия использует эту последнюю возможность, чтобы полностью посвятить себя смелым экспериментам. Это все ещеTotal War к которому мы привыкли, но я ожидаю, что это будет самая необычная из всех.
Перевод: Плазун Олег