Являются ли эти потрясающие фотографии воображаемых миров новой формой искусства?
По мере того, как видеоигры становятся все более гипер-реалистичными, новая порода "виртуальных фотографов" захватывает особые моменты красоты и эмоций в них. - сообщает Томас Хоббс.
За последние годы появилось множество крупных релизов видеоигр, предлагающих "фоторежимы", позволяющие игрокам запечатлеть незабываемые моменты своих приключений с помощью собственных внутриигровых снимков. Названия блокбастеров, таких как The Last of Us 2, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Odyssey и, совсем недавно, Resident Evil Village, позволили поклонникам снимать с множества ракурсов и с различными цветовыми фильтрами.
Больше похоже на это:
– Как образы природы приносят нам радость
– Является ли обнаженное селфи новой формой искусства?
– Расцвет "прекрасного апокалипсиса"
Но то, что изначально могло быть задумано разработчиками как новый способ заставить игроков делиться скриншотами игры в социальных сетях (и продвигать их в тренде), привело, как утверждают некоторые, к рождению подлинно новой формы искусства. Благодаря гиперреализму современных видеоигр, которые теперь могут похвастаться тысячами отдельных лицевых анимаций и случайными событиями окружающей среды, которые разыгрываются немного по-разному каждый раз, когда вы погружаетесь в них, игровые миры эволюционировали, превратившись в действительно спонтанные, жизнеподобные пейзажи, которые фотографы могут расчесывать, чтобы создать изображения с их собственной спорной художественной ценностью. "Я думаю, потому что вы не таскаете оборудование через мили скал, люди думают, что за вашими фотографиями нет никакой борьбы и что они не могут рассматриваться как искусство", - говорит внештатный "виртуальный фотограф" Лео Санг, который базируется в Сан-Паулу, сообщает BBC Culture. "Но искусство развивается с той технологией, которая определяет век, в котором оно было создано.
Этот снимок окровавленной героини Resident Evil 3 Джилл Валентайн, сидящей в вагоне поезда, имеет отголоски в ежедневных поездках на работу (Кредит: Leo Sang/Capcom)
"Эта идея фотографов, проходящих через невообразимые задачи только для того, чтобы получить изображение, теперь в прошлом", - утверждает он. "Видеоигра может быть столь же плодотворным холстом для фотографа, как и реальный мир."
Санг создавал внутриигровые фотографии для маркетинговых кампаний крупных игровых издателей и компаний, таких как Activision и Nvidia, и, кроме того, он проводит много дней в качестве любителя, пытаясь запечатлеть моменты с эмоциональной субстанцией в таких играх, как Grand Theft Auto V и Cyberpunk2077. Это может включать в себя проведение часов, тщательно расставляя трупы в таверне Дикого Запада, чтобы построить угрожающий дымящийся выстрел, или съемку интимного момента, когда персонаж теряется в мечтах среди футуристического неонового пейзажа. Часто он пытается сфотографировать мимолетные игровые моменты, которые имеют прямое отношение к повседневной рутине реальной жизни.
Один из снимков, который он считает одним из своих величайших, показывает окровавленную героиню Resident Evil 3 Джилл Валентайн, переживающую интроспективный момент, сидя в вагоне поезда; Санг описывает стоящее за этим намерение с серьезностью художника, описывающего свою работу, висящую на стене на престижной выставке. "Несмотря на то, что мы чувствуем себя ушибленными всем миром, мы все еще ездим на работу (или, по крайней мере, так было до пандемии) и ведем себя так, как будто все нормально. Окровавленная Джилл давала мне ощущение обычного человека, смотрящего в окно во время поездки – просто продолжающего жить, несмотря ни на что."
Этот кадр, несомненно, захватывает очень относительное чувство настойчивости и, следовательно, способствует тому, как видеоигры теперь предлагают подлинные моменты поиска души, даже среди фантастических апокалиптических ужасов.
Преимущества "виртуальной фотографии"
Работы Санга были развешаны на художественных выставках в Лос – Анджелесе и Лондоне (вместе с коллегой-скриншотером Дунканом Харрисом), показывая, как стираются границы между реальными фотографиями и игровыми скриншотами. В 2018 году, поработав в рекламе и графическом дизайне, Санг разочаровался в своей профессиональной жизни и сменил карьеру на фотографию, быстро зарабатывая на съемках живой музыки и мероприятий. Однако из-за высокого уровня преступности в Сан-Паулу ("Было опасно носить с собой камеру") и ноющего чувства, что он не может конкурировать с более авторитетными фотографами (большие бюджеты которых позволяли такие привилегии, как путешествия), Санг променял "элитизм" реальной фотографии на виртуальный мир и начал зарабатывать фрилансерские деньги, создавая рекламные скриншоты.
Санг, превративший увлечение эскапизмом в жизнь, считает, что одним из захватывающих аспектов видеоигровой фотографии, с точки зрения практикующего, является ее доступность. "Для многих людей просто купить камеру или поддерживать образ жизни фотографа не по карману. Для других это слишком опасно. Хорошая вещь в видеоигровой фотографии заключается в том, что вам не нужен академический опыт. Вы получаете инструменты сразу и можете экспериментировать. Я мог бы мгновенно снимать поле битвы на Севере Франции или футуристический киберпанк-город; там нет никаких барьеров для входа."
Фотографии видеоигр, такие как снимок Меган Реймс орла, летящего над великолепным пейзажем в Assassin's Creed Odyssey, предлагают утопическое видение (Кредит: Megan Reims / Ubisoft Québec)
Художественные сообщества видеоигровой фотографии теперь появляются по всему Интернету, и любители охотно делятся внутриигровыми изображениями, которые они сделали, пытаясь запечатлеть что-то уникальное в человеческом состоянии. Меган Реймс, менеджер сообщества GamerGram, сообщество Instagram, которое отображает и поддерживает поэтические скриншоты, сделанные любителями, считает, что все больше фотографов-любителей превращают скриншоты в хобби из-за ограничений Covid. Это потому, что с видеоигровыми мирами, которые заставляют подниматься на пирамиды и видеть голливудский знак близко всего за пару секунд в реальность, не быть в состоянии путешествовать "не так уж и большая проблема", говорит она.
Перевод: Исмаилова Софья